Добавлю, возможно, оригинальную идею для реализации тотемов: возведение не как строений, но призыв тотемов специально обученными юнитами через "вызов энтов" с той разницей, что деревья, которые как бы идут на постройку тотема, дают только один. Скорость, ясное дело, нулевая, защита построек, вот это все. Много кастомных melee видел, но такого подхода не находил. Разве что один раз и очень отдаленно напоминающий.
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
Бэйн - отличная идея.
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
Здания не просто мобильные, по сути, большинство из них разбивается вокруг кодо. Соответственно, вьючные животные могут тащить еще и предметы (с апгрейдами на число переносимых).
В мобильном состоянии (т.е. котомки сложены на спинах кодо) звери могут использовать пожирание.
Учитывая силу тауренов, их мобильность должна быть не самой высокой, а значит, перемещение построек достаточно медленное. Возможно, стоит снижать скорость за каждый предмет, который несет кодо. Соответственно, снижение скорости на процент, равный нехватке здоровья у "здания", чтоб живо выглядело
Идея классная, но очень сомневаюсь, что удастся осилить >50 героев и сделать каждому уникальные единицы и строения. Поэтому предлагаю воспользоваться приветом из старкрафта: герои и их напарники, второстепенные герои.
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
то, что деревню полностью видно, кмк, большой минус атмосфере "тихой украинской ночи"
(для меня эта карта - синоним хутора близ Диканьки)
(если бы Гоголь посмотрел "Сонную Лощину")
пока что не могу сказать, в чем конкретно проблема, но посоветую сделать дебаг как запись имен переменных в тхт каждый ход - если переменные действительно меняют названия, станет заметно. Пока думаю, что дело с лупом и массивом all_item_names
(у меня была похожая проблема, но со спрайтами для роглайковских крипов, жуки свиду становились скелетами при появлении первого скелета)
Возможно, while и if друг друга теснят где-то, опять же, видел что-то такое на стаковерфлоу, пока свою проблему исправлял (не на пайтоне, но все же), мб стоит это дело переосмыслить чутка синтаксически
был костыль под этот баг с высотой, его вроде использовали на хайве в системе камеры "из глаз". Чекать высоту на единицу расстояния и вычитать ее из установленной высоты. Помогало в случае перехода по мосту в режиме "от первого лица", иначе камера упиралась вниз на высоту под мостом.
Просто еще нужен мотиватор. Если просто "я смогу" не хватает. Я вот бороду растил) Мотивировала доделать хоть что до конца, потому что не оч красиво и колется.
Цепная реакция нестабильности:
Каждая затронутая цель получает случайный дебафф. Макс. число целей - на ваше усмотрение.
Нелогичная защита:
Когда ведьма оказывается атакована, ее броня увеличивается на 1 на 30 сек. Баффы Нелогичной Защиты стакаются и по времени, поэтому ведьму под баффом стоит не трогать.
Кривое зеркало:
Получив данный дебафф, юнит меняет знак бонусных характеристик: так, Когти +9 снижают его атаку на 9 ед., Маска Соби снижает скорость регега маны на 50%, а Аура Возмездия восстанавливает здоровье напавшего на проклятого. И все в таком духе.
Превращение игрока в элемент декораций/интерьера. Двигаться не может, атаковать не может, модель меняется на что-то из декора. Остается уязвим, сброс дебаффа по кд
От себя добавлю, что пока делал warcraft multiverse, поигрался с 'Arav' и той абилкой с камня призыва фурболгов. Так вот, вместе при настройке они позволяют вызывать здание, висящее на некоторой высоте (хотел так Наксрамас создавать как артефакт с босса), однако, если здание имеет способность "выпустить корни" древ ночных эльфов (насколько я понял), при применении (планировался осадный режим и передвижной) произойдет вылет. Мб я что-то плохо сделал, но в итоге Наксрамас стал просто декорацией
» WarCraft Legends / Командиры кооперативного режима
Бэйн пожирает? Интересно, но кмк его талантом могла бы стать измененная трансмутация с дальностью применения 100 (ну даже не знаю, быки быстро убивают своими рогами и копытами)
» WarCraft Legends / Командиры кооперативного режима
Можно вброшу пару идей, которые я когда-то планировал расе кентавров?
» WarCraft Legends / Общая концепция
Переработать кампании вот так вот просто будет тоже нелегко. Возможно, стоит задуматься о создании кооп-кампании, чередующей геймплей каждой расы. Допустим, ту же миссию "Пришествие Чумы" воспроизвести от лица Кел-Тузеда.
Идем дальше: а вот чего еще нет в старкрафтовском коопе - это миссий-бродилок. В случае воссоздания, допустим, миссии "Оракул" из кампании Орды можно позволить играть как за Альянс, так и за Орду, а возможно, что и с тремя героями. С возможностью предстартово выбрать один из вариантов отряда, с которым данный герой начнет.
Таким образом, можно создать полноценную, продолжительную кампанию наподобие Проклятья Отрекшихся. Учитывая скилл игроков, каждую миссию можно профазировать, лишь бы придумать реализацию каноничных ивентов. На первых порах внезапные сюжетные повороты в рамках одной карты будут выглядеть живо. Заодно позволит сэкономить на кол-ве карт. Но понадобится проработка больших зон
» WarCraft 3 / Карта мира
там есть нюансы: размеры карты мира 128х128 или 256х256 с разрешением 24бит на пиксель
» Бред Pitt'a / Лицензии и ПО
» Бред Pitt'a / Лицензии и ПО
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
KingMaximax, выдрать шлемы стандалон-моделями и крепить к голове?
» XGM Team / XGM — Премия 2018 года
» Мир безумного / Игромир 2018
» Несыть / Дутобол
» Зомби в Деревне! / Зомби в Деревне!
» Зомби в Деревне! / Зомби в Деревне!
(для меня эта карта - синоним хутора близ Диканьки)
(если бы Гоголь посмотрел "Сонную Лощину")
» Game Dev / Python - баг в системе инвентаря для текстовой РПГ
(у меня была похожая проблема, но со спрайтами для роглайковских крипов, жуки свиду становились скелетами при появлении первого скелета)
Возможно, while и if друг друга теснят где-то, опять же, видел что-то такое на стаковерфлоу, пока свою проблему исправлял (не на пайтоне, но все же), мб стоит это дело переосмыслить чутка синтаксически
» Прочее / Гарри Поттер и методы рационального мышления почти в печати
Нашему сайту тоже нужно что-то эдакое, Гарри Поттер и Just Another Script Syntax, например
» Хочу домой забрать! / Задай свой вопрос Вексу
» Огонёк Феникса / С каким персонажем у вас ассоциируется XGM?
» WarCraft 3 / Холмы и полет
» Несыть / Все любят сахарок!
» Блог Пушистого / Предложения по поводу исследований
» Игровые обзоры / Project Borealis update
» Блог Пушистого / Исследование способности "Постоянная невидимость"
» Лучший блог / Пуканоид
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
Каждая затронутая цель получает случайный дебафф. Макс. число целей - на ваше усмотрение.
Нелогичная защита:
Когда ведьма оказывается атакована, ее броня увеличивается на 1 на 30 сек. Баффы Нелогичной Защиты стакаются и по времени, поэтому ведьму под баффом стоит не трогать.
Кривое зеркало:
Получив данный дебафф, юнит меняет знак бонусных характеристик: так, Когти +9 снижают его атаку на 9 ед., Маска Соби снижает скорость регега маны на 50%, а Аура Возмездия восстанавливает здоровье напавшего на проклятого. И все в таком духе.
» Огонёк Феникса / Идеи для проекта Чародейки Ионы
» Блог Пушистого / Исследование способности Камня душ